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Gamificación: Aplicación Formativa Sobre La Conducta Y Los Valores En La Cultura

¿Es posible cambiar o modificar los comportamientos y actitudes negativas y tóxicas, en jóvenes y adultos? ¿Es posible, motivar y generar comportamientos y actitudes socialmente positivos desde pequeños? ¿Esto, con el fin de transformar una cultura?  Son preguntas que manifiestan un objetivo quizás muy ambicioso…

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En las escuelas y empresas, se habla de la felicidad, compromiso, fidelidad, responsabilidad, amor, perseverancia, etc., como componentes necesarios para lograr el fin esperado en bien de la sociedad y del individuo. Un sin fin de términos y conceptos, que se encierran en una sola palabra, “valores, término que suena aburrido o arcaico para muchos. Pero la realidad es que estos valores marcan los comportamientos y actitudes que nos acompañan día tras día, como seres sociales, cualquiera que sea el entorno y medio en que nos relacionemos.

Los auténticos valores son aquellos por los cuáles se puede vivir una vida, que pueden formar un pueblo que produce grandes acciones y pensamientos. –       Allan Bloom.

 En cuanto a los valores:

Muchos autores han definido diversas clasificaciones de los valores; aunque pueden ser variadas y con diferentes categorías, todos coinciden en que su fin último es mejorar la calidad de vida. Se pueden dividir de manera muy sencilla, por ejemplo, como individuales y colectivos, (Teoría de Tarde y Durkheim); también se los puede clasificar en grandes categorías como: naturales, económicos, políticos-sociales, éticos-morales y estéticos. (Aguilera, 2005). Una de las clasificaciones más extendida, es de Ardila & Orozco, 2005:04, y Morales de Casas, 2006.

Simón Dolan, catedrático de Dirección de Recursos Humanos y Psicología del Trabajo en la Universidad Ramón LLul y titular de la Cátedra Future of Work en la escuela de negocios ESADE, considera a los valores como creencias arraigadas, que finalmente nos ayudan a modelar nuestro carácter y forma de actuar para ser valiosos para nosotros mismos y útiles para la sociedad.    El cree que, en vez de cambiar las actitudes para modificar el comportamiento, se produce un cambio más profundo y duradero si se modifican los valores y creencias que lo sustentan.

“…puesto que se pueden aprender (y es evidente el aprendizaje formal o informal de las actitudes y valores), se pueden enseñar, y aquello que es objeto de enseñanza /aprendizaje debe ser también evaluado.” (Bolívar, 1995:54)

Se puede decir entonces, que sí es posible cambiar o modificar los comportamientos y actitudes negativas y tóxicas, en jóvenes y adultos; que sí es posible, motivar y generar comportamientos y actitudes positivos desde pequeños, y todo esto partiendo, de hecho, desde la práctica y conocimiento de los valores.

Cualquier cosa que cambia tus valores cambia tu comportamiento.                    George A. Sheehan.

Cualquier cosa que cambia tus valores cambia tu comportamiento.                    George A. Sheehan.

♣ Y la gamificación, ¿cómo entra acá?

Veamos primero algunos conceptos que hacen referencia a la gamificación en procesos de aprendizaje:

  1. Según Gartner (2011) La gamificación utiliza mecanismos de los juegos, tales como los desafíos, las reglas, las oportunidades, los premios y los niveles, para transformar tareas cotidianas en actividades divertidas.
  2. “Gamificar es aplicar estrategias (pensamientos y mecánicas) de juegos en contextos no jugables ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten ciertos comportamientos” (Ramírez, J., 2013)
  3. Karl Kapp: La gamificación está utilizando la mecánica a base de juego, la estética y el pensamiento juego para involucrar a la gente, motivar la acción, promover el aprendizaje, y resolver problemas.

Durante el festival Games for Change Al Gore dijo: “La tendencia de la gamificación es realmente muy poderosa, los juegos son ahora la ‘nueva modalidad’ para cientos de millones de usuarios cada mes. Me ha resultado muy gratificante ver tantas ideas que integran en los juegos el bien social y esfuerzos para hacer del mundo un lugar mejor. El actual interés en torno a la gamificación está generando una enorme expectación en todas partes”.  Albert Arnold Gore, Jr. (Washington D. C.; 31 de marzo de 1948) político y ecologista estadounidense.

Fuente: http://www.centrodeinnovacionbbva.com/innovation-edge/gamificacion/una-forma-divertida-de-enganchar

En el año 2011, Mc Gonigal, argumentaba desde el punto de vista psicológico, que los juegos contribuyen sustancialmente en el comportamiento humano causando felicidad, motivación, sentido de pertenencia y progreso en la comunidad.

En el año 2008, la autora Macano Beatriz, destaca la función del juego como herramienta de aprendizaje de conductas y actitudes sociales y prácticas, señalando que este rol lo desempeñan en la actualidad los videojuegos como productos tecnológicos de la sociedad digital.

♥ El aprendizaje y el juego, no son contrarios sino complementarios….

Hemos constatado que aprendemos mejor cuando trabajamos a través de simulaciones reales, teatrales, cuando estamos involucrados con imágenes, cuando existe la posibilidad de crear y construir nuevas realidades. Según el cono del aprendizaje de Edgar Dale, aprendemos haciendo. Según esta teoría luego de dos semanas recordaremos el 90% de los que decimos y hacemos si esto tiene relación con actividades de representación o simulacro.

Siendo la gamificación el uso de elementos de diseño de juegos en contextos de no-juego (Deterding, 2011), es posible y más que posible, estratégico, usar la gamificación como apoyo en este proceso de trasformación; donde el juego, se vuelve una herramienta para abrir el pensamiento, y el deseo de saber y aprender, en un proceso de aprendizaje divertido, lleno de preguntas, resolución de problemas y la consolidación de un pensamiento crítico, que ayude a los niños, jóvenes y adultos a tener responsabilidad y compromiso frente a su vida y su relación con los demás.

En este aspecto del juego entra en acción otro elemento, la dopamina, según un estudio del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), “la dopamina es el neurotransmisor encargado de motivarnos en los momentos difíciles con la promesa de una recompensa”. Es decir, este se activa por la motivación de la búsqueda una recompensa, lo cual genera placer y motivación, esto dentro de un proceso gamificado, generará un mayor aprendizaje.

Fuente: http://www.centrocp.com/juego-serio-gamificacion-aprendizaje/

La gamificación o ludificación, es una herramienta muy valiosa, que ha venido tomando forma y fuerza en muchos ámbitos, ya que es una estrategia flexible, que se puede aplicar e integrar a diferentes objetivos y propósitos.

Aún falta mucho por desarrollar y aún más para implementar en el entorno del aprendizaje, por ejemplo, los MOOC han tenido mucho éxito, pero son criticados por ser muy enfocados en contenido, pero pocas con metodologías activas o basadas en juego.   Hay mucho por hacer…

SILVIA CARDONA SICARD

CO-OWNER DESCUBRE – Talleres lúdicos y formativos

Fuente: https://comunidad.iebschool.com/silviacardonasicard/2017/05/20/gamificacion-aplicacion-formativa-sobre-la-conducta-y-los-valores-en-la-cultura/

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